Modélisation 3D polygonale

Depuis plus de 7 ans, je créer de A-Z des modèles 3D de toute sortes en modélisation polygonale, en travaillant sur des modèles 3D complexes tels que des véhicules, bâtiments et environnements détaillés.

Mon travail s’appuie principalement sur les logiciels Cinema 4D, Substance Painter et Photoshop, qui me permettent de concevoir, texturer et présenter des projets réalistes et aboutis. Vous pouvez retrouver une sélection de mes réalisations sur mon profil Sketchfab.

Les étapes

1 – Création du maillage
(Modélisation polygonale)

Je commence par concevoir le maillage 3D dans Cinema 4D, en partant d’une forme de base que je détaille progressivement. A l’aide de Blueprint d’un modèle de véhicule et différente photo voir du modèle réel, j’arrive à reproduire les formes du véhicules/bâtiments.

J’ajoute ensuite des subdivisions et des éléments plus fins (arêtes, détails structurels) afin d’obtenir une géométrie réaliste et optimisée notamment sur les lignes de force des véhicules.

Création d’un maillage (mesh)

2 – UV Wrapping
(Dépliage des UV)

Une fois le modèle finalisé, je réalise ce qu’on appelle le dépliage UV. Cette étape permet « d’aplatir” virtuellement le modèle 3D en 2D sur une « feuille » définis.

Pour ensuite y appliquer correctement des textures. Une bonne gestion des UV garantit une répartition homogène et évite les déformations.
Il faut impérativement prendre un maximum de place sur la feuille afin d’avoir le moins de texture à réaliser.
1 feuille = 1 texture

Feuille d’UV wrap

3 – Texturing sur Substance
(Création des textures)

J’importe ensuite le modèle dans Substance Painter. J’y applique différentes textures (métal, plastique, verre, peinture, usure) en jouant sur les paramètres PBR (Physically Based Rendering). Cela donne un rendu réaliste, adapté aux environnements de jeu vidéo ou de visualisation.

  • Ajout de couches de salissures, rayures, poussière ou usure pour donner un aspect crédible et vécu au modèle.
  • Utilisation de masques intelligents pour appliquer automatiquement des effets en fonction de la géométrie (bords, creux, zones exposées).
Création des textures, modèle éclaté pour le « baking »

4 – Optimisation et rendu final

Après le texturing, j’optimise le modèle pour qu’il soit “Game Ready”, c’est-à-dire utilisable en temps réel dans un moteur de jeu ou une application interactive. Cela passe par une gestion rigoureuse du nombre de polygones, l’utilisation de textures compressées et adaptées, ainsi qu’une organisation claire des différents matériaux. L’objectif est d’obtenir un modèle léger, fluide à afficher, sans perte de qualité visuelle.

Une fois cette étape finalisée, j’exporte le projet et le mets en valeur sur Sketchfab, où il peut être visualisé en 3D temps réel. Cette plateforme permet d’interagir directement avec le modèle (rotation, zoom, inspection des détails), offrant ainsi une présentation professionnelle et accessible de mes créations.

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